•  

        Innowacja pedagogiczna

        Uczymy Dzieci Programowa

        OGÓLNOPOLSKI PROGRAM

        #UczymyDzieciProgramowa

        Zakodowany Czytelnik ”

         

        Izabela Antończak

        Lidia Michalska

         

        Temat innowacji: „Zakodowany Czytelnik”

        Nazwa placówki: Szkoła Podstawowa nr 28  w Wodzisławiu Śląskim

        Klasa: I A i B, II A i B, III A

        Autor innowacji: Izabela Antończak i Lidia Michalska

        Rodzaj innowacji: programowo - metodyczna

        Data wprowadzenia innowacji: 23 września 2022r.

        Data zakończenia innowacji: 23 czerwca 2023r.

         

        Motywacja i cele wprowadzenia innowacji:

        Innowacja „Zakodowany Czytelnik” stanowi odpowiedź na aktualne rozwojowe i edukacyjne potrzeby dzieci w pierwszym etapie edukacji szkolnej. Jest nieszablonową formą realizacji wymagań edukacyjnych, zawartych w Podstawie programowej kształcenia ogólnego, ze szczególnym uwzględnieniem punktu pierwszego (wychowanie zmierzające do osiągnięcia ludzkiej dojrzałości poprzez kształtowanie postaw ukierunkowanych na prawdę, dobro i piękno, uzdalniających do odpowiedzialnych decyzji) i siódmego (wsparcie edukacji informatycznej i medialnej, kształtowanie krytycznego podejścia do treści publikowanych w Internecie i mediach społecznościowych). Całość wpisuje się w kierunki realizacji polityki oświatowej państwa roku szkolnym 2022/2023.

        Stworzenia innowacji zainspirowane jest dotychczasowym udziałem w Ogólnopolskim Programie Uczymy Dzieci Programować, doświadczeniami zdobytymi w ramach pracy w projekcie „Kodowanie na dywanie” oraz metodologią STEAM. W innowacji wykorzystywane będą zdobyte dotychczas doświadczenia oraz udostępniane uczestnikom materiały dydaktyczne.

        Podczas Dni Otwartych Szkoły przeprowadzone były zajęcia z kodowania, które cieszyły się wśród przedszkolaków wielkim zainteresowaniem. Dzieci podchodziły do wykonania zadań z wielkim zaangażowaniem, entuzjazmem i radością, dlatego też postanowiłyśmy kontynuować w szkole przygodę z kodowaniem. W trakcie realizacji zajęć wykorzystywane będą między innymi narzędzia zakupione w ramach programu „Laboratoria Przyszłości”.  Kompetencje uczniów będą rozwijane w połączeniu z poznawaniem wybranych baśni, bajek, wierszy i opowiadań. Podstaw programowania dzieci będą uczyć się w połączeniu nie tylko z literaturą ale też z muzyką, plastyką czy zajęciami teatralnymi. Podczas wprowadzania innowacji uczestnicy zajęć będą pracować z wykorzystaniem maty do kodowania oraz innych nowoczesnych narzędzi dydaktycznych, odchodząc od typowej pracy stolikowej i „papierowej edukacji”. Wynika to z założenia, iż innowacja to łamanie sztywnych schematów myślenia, wychodzenie poza utarte ramy i strefę komfortu, tym bardziej taki sposób nauczania ma duży potencjał dydaktyczny.

        Głównym celem wprowadzanej innowacji jest wspieranie wielostronnego, harmonijnego rozwoju dzieci przez rozbudzanie ich zainteresowania książkami, z jednoczesnym rozwijaniem u uczniów kompetencji takich jak: logiczne myślenie, zadaniowe podejście do stawianych problemów czy umiejętność pracy zespołowej w sposób najbardziej przyjazny uczniom najmłodszych klas: w zabawie, w ruchu, poprzez doświadczanie i eksperymentowanie. Jednocześnie innowacja zapewnia indywidualną możliwość wyrażania myśli oraz poszanowanie uczuć zarówno swoich jak i innych. Podejmowane działania i proponowane dzieciom aktywności przyczynią się do zaspokajania potrzeb biologicznych, emocjonalnych i poznawczych oraz do osiągnięcia przez dziecko samorealizacji. Innowacja uwzględnia aktywny proces uczenia się dzieci poprzez doświadczanie, eksperymenty  i zabawę z rówieśnikami, wspólne działanie i wspólne stawanie przed wyzwaniami i sytuacjami problemowymi. Jednocześnie zapewnia indywidualną możliwość wyrażania myśli oraz uczy poszanowania uczuć zarówno swoich, jak i innych ludzi. Realizacja innowacji oparta zostanie na naturalnych zainteresowaniach dziecka tym, co nieznane i wzbudzające ciekawość oraz jego dotychczasowe umiejętnościach, doświadczeniach, przeżyciach z uwzględnieniem wieku i możliwości rozwojowych. Zastosowanie aktywnych metod, technik i różnych form pracy zapewni dzieciom konstruowanie wiedzy, wprowadzenie w świat logicznego, strategicznego myślenia i podstaw programowania. Podejmowane działania przyczynią się do podniesienia prestiżu i rangi placówki, oraz jej promocji w środowisku lokalnym.

        Opis innowacji:

        Uczenie logicznego myślenia, zadaniowego podejścia do stawianych problemów, pracy zespołowej oraz odpowiedzialnego korzystania z urządzeń mobilnych ważne jest już od najmłodszych lat. Kompetencje cyfrowe kształtować możemy w różnym okresie, w połączeniu z innymi ważnymi dla dziecka tematami, pamiętając o dopasowaniu metod do wieku i możliwości rozwojowych naszych wychowanków. Tym bardziej, że dzieci    z natury są ciekawe świata, chcą doświadczać, eksperymentować i działać. Odpowiedzią na wyżej wymienione potrzeby małego człowieka może być innowacja wprowadzająca edukację w modelu STEAM (Science, Technologies, Engineering, Arts, Mathematics). Idea STEAM to spójne połączenie wiedzy z różnych obszarów: nauki, technologii, inżynierii, sztuki oraz matematyki. Taki sposób pracy powoduje, że dziecko z biernego odbiorcy staje się twórcą, konstruktorem poszukującym najlepszych rozwiązań. Uczniowie, angażując w działaniu wszystkie zmysły, zdecydowanie lepiej zapamiętują to, czego się uczą. Efektywność takich zajęć jest wyższa, niż zajęć prowadzonych metodami transmisyjnymi, gdzie uczeń jest wyłącznie biernym odbiorcą podawanych mu treści. Podczas zajęć chcemy przybliżyć uczniom książkę, pokazać ją nie tylko jako źródło wiedzy, ale też sposób na ciekawe i radosne spędzenie czasu. Poprzez realizację całego cyklu zajęć zamierzamy wzbudzić w uczniach potrzebę obcowania  z literaturą, a także nauczyć dzieci dbałości o książki. Kontakt z literaturą sprzyja rozwijaniu umiejętności analizowania   i dokonywania syntezy. Uczy wnioskowania. Pozytywnie wpływa na wyobraźnię dziecka i kreatywność oraz poszerza horyzonty. Czytanie to doskonała forma relaksu i wyciszenia. Wspólne przeżywanie z bohaterem różnych sytuacji pozwala je oswajać i ułatwia dziecku wyrażanie emocji. W trakcie zajęć zabierzemy uczniów do krainy łączącej książki i kodowanie - krainy, w której na dzieci będzie czekało mnóstwo zakodowanych przygód, a także historia powstawania książek...będą musieli ją krok po kroku odkodować. Omawiana innowacja to również znane lektury, ale omawiane w niecodzienny sposób. Głównym narzędziem, które zostanie wykorzystane podczas zajęć, będzie mata do kodowania. Wykorzystamy ją między innymi do zabaw z czytaniem, omawiania wybranych lektur, przedstawienia historii powstawania książek, ćwiczeń z zakresu orientacji przestrzennej, dostrzegania cykliczności występującej w przyrodzie, rozwijania zmysłu artystycznego, tworzenia barwnych pixelowych obrazów, a także zajęć nakierowanych na lepsze poznanie siebie i innych dzieci. Mata świetnie sprawdzi się też w roli sceny, podczas tworzenia programów przy pomocy symboli graficznych i poznawania podstawowych konstrukcji programistycznych. Uzupełnieniem zajęć z matą będą aktywności z wykorzystaniem robotów, AR oraz online. Zabawy z wykorzystaniem sprzętu komputerowego będą pretekstem do kształtowania właściwych postaw w cyfrowym świecie, dbania o cyfrowy dobrostan, ze szczególnym uwzględnieniem cyfrowego bezpieczeństwa.

        Zaproponowane aktywności w ramach innowacji „ Zakodowany Czytelnik” pozytywnie wpłyną na wszechstronny rozwój dziecka, a zdobyte podczas zajęć kompetencje zostaną wykorzystane przez dziecko, niezależnie od tego, czy będzie chciało w przyszłości poszerzać swoje umiejętności w zakresie programowania.

        Cele innowacji:

        • Kształtowanie miękkich kompetencji: rozwijanie logicznego algorytmicznego myślenia, kreatywności, doświadczanie, wspieranie wielostronnego, harmonijnego rozwoju dziecka.

        • Zaspokojenie potrzeb biologicznych, emocjonalnych i poznawczych, do osiągnięcia przez dziecko samorealizacji.

        • Kształtowanie umiejętności pracy w zespołach, szukania kompromisów, optymalnych rozwiązań, eksperymenty i zabawę z rówieśnikami, wspólne działanie i wspólne stawanie przed wyzwaniami            i sytuacjami problemowymi.

        • Stopniowe i odpowiedzialne zastosowanie aktywnych metod, technik i różnych form pracy zapewni dzieciom konstruowanie wiedzy, wprowadzi w świat logicznego, strategicznego myślenia i zachęci do przyswojenia podstaw programowania.

         

         

        Izabela Antończak i Lidia Michalska

         

    • Kontakty

      • Szkoła Podstawowa nr 28 w Wodzisławiu Śląskim, ul. Mieszka 10
      • 733 883 283
      • ulica Mieszka 10 44-300 Wodzisław Śląski 44-300 Wodzisław Śląski Poland
      • NIP: 6472488992
  • Galeria zdjęć

      brak danych